2.19 丰富怪物,结构体、数据表格、构造函数
我们需要多种多样的怪物, 至少数值和外观先不同
2.19.1 结构体
2.19.2 数据表格
并且创建多个怪物材质, 然后填上数值
2.19.3 构造函数
-
应该说是
预构造
? (感觉不是运行时new的那样) -
怪物名称, 对应数据表的行
效果:
2.19.4 优化行为树: 只有某些怪物才可以移动
- 你应该发现, 行为树的运行顺序是
前序遍历
的. 如果执行失败就跳过继续往下执行, 如果在一个分支OK, 就一直在这里? (体感是这样, 实际看看如何还得深入了解!)
然后再添加一个布尔成员变量来控制是否移动, 注意, 黑板的设置应该在事件开始运行
时设置; 在预构造中不行, 因为黑板还不存在!