特效风格的取材: 七个来源与一套判断法
Note
AI做的特效一直有个毛病: 技术上没出错, 但看着"土". 后来发现病根不在参数, 在取材. 我以前从来没认真决定过这个图元该来自哪儿.
0x00 这套判断法给谁用
这篇给已经会写 ASS 模板、但做出来自己不满意的人看. 你不需要再学 \\t 或 \\pos 的语义, 它只回答一件事: 动手之前去哪儿找、找什么. 如果还没做过一份完整的特效歌词, 先去做一份, 再回来看取材的问题.
0x01 先看别人怎么分的
圈里有一份被反复转引的分类, 出自 Seekladoom 2020-09-27 做的思维导图《OPED 歌词特效设计思路》. 原件是 xmind + pdf + png 三种格式, 收在他的 GitHub 仓库 Seekladoom-ASS-Effect/OPED歌词特效设计思路/ 下; 射手网(伪) 的 assrt.net/xml/sub/640/640738.xml 是同一份的发布页. 它把取材来源分成两组.
第一组是在 OPED 画面里能直接看到的: STAFF 流 (照 STAFF 表的效果选字体做特效), LOGO 流, 道具流 (服装、武器、文具、餐具), 以及背景流 (针对画面背景给歌词取色、换符合场景的字体). 导图给道具流加了一句限定: 道具不一定和人直接挂钩, 可以是单独出现的.
第二组是不一定能直接看到的: 歌词含义流, 题材流 (字体的风格化驾驭、与题材关联密切的绘图代码), 技术流 (像素、光污染、3D、文字笔画拆解), 正片或原作里有但 OPED 里没有的元素, 以及一类不打算讲道理的: 有些作品干脆无视 OPED, 不受任何限制.
里面还有一支叫人物流, 它比其他支多一层. 表现出来可以是字体、绘图代码或歌词含义; 而"借特定意向指代人"又分两条路, 分别是人物本身的肉体 (发色、瞳色、肤色) 与精神 (性格、经历、理想、爱好), 以及身外之物 (服装、武器、职业、收入、地位).
这份导图还给了两个独立的分支. 一个是打破常规: 反差萌、字体不和 STAFF 匹配、"反其道而行之, 故意选让人不喜欢的字体和特效". 另一个是转化与融合: 把 LOGO 的颜色和转场效果用在 STAFF 字体上、把应援色用在 STAFF 字体上、以字体象征人物 (举的例子是《COP CRAFT》OP 里女主变装那段).
0x02 换一个二分维度会更好用
导图的第一组那四支是按位置分的 (去 STAFF 表找、去 LOGO 找、去道具里找), 第二组本来就是按性质分的. 位置这个维度不好用: 同一支来源会落进不同类, 取决于你怎么用它.
LOGO 照抄色值算一种用法, 把 LOGO 抽象成几何母题算另一种. 字体也一样: 拿官方字体是前者, "用楷体表示古典"是后者.
换成按要不要转译分, 七支立刻清楚.
第一类, 作品里已经存在的视觉资产. 你去找, 找到直接搬. 官方字体、LOGO 配色、STAFF 表的排版、关键道具的轮廓、画面既定色调都算.
第二类, 作品内含的抽象属性. 你去取, 取到之后还得转译成视觉.
第一类成本低且不会跑偏, 因为那个元素本来就在这套作品里成立. 第二类难度立刻上一档, 中间隔了一次"翻译".
0x03 「土」是什么, 这里有个可操作的定义
saiyaku 在 2012 年的回顾里谈这个问题时用的词是"不相称": 「主体 style 的设置要和谐, 看到不少特效都效果绚烂, 但选择的字体和效果不是很相称. 具体其实仿视频里的字体是最简单的做法, 效果也是有思路写, 没思路山寨片里的」.
这句里藏着一条可判定的定义: 「土」的定义就是用了作品里不存在的元素.
检查方式是逐个视觉要素去查: 这个字体、这个色值、这个图元形状, 在作品官方素材里存在吗? 查不到的, 就是外来物.
这条把"不相称"从审美判断变成了可执行的检查. 它也解释了为什么"仿视频里"是最省力的做法: 那个元素本来就是这套作品视觉语言的一部分, 搬过来不需要论证. 代价是把设计降级成识别加搬运, 放弃了原创性. 本地 13 份成品全是动画 OP/ED, 都踩不到这个代价, 因为它们全都有官方画面可仿.
0x04 拿一首新歌, 按这个顺序过一遍
第一步是数手上能直接用的官方资产. 官方 LOGO、STAFF 表、官方字体、反复出现的关键道具、画面主色, 这几样有几个.
有一个以上, 走直用路线. 一个都没有, 必须走转译路线.
这一步决定后面所有事的难度. 因为"仿视频"这条最省力的路有个明确的失效边界: 作品没有官方动画画面. 剧场版、游戏 PV、翻唱曲、同人曲、纯音频, 这些都没有片子可仿, 只能回到"不一定能直接看到的"那一组里去.
第二步, 对每个来源问一次"要不要转译". 找到的元素能直接用吗? 还是要先翻译成视觉? 用前面那个 LOGO 的例子自问一遍就清楚了.
第三步, 定一组色值, 数量控制在 3 到 5 个, 并写死分配规则.
这一条是实测出来的, 不是设计原则. 点兔《ときめきポポロン♪》的模板源码完整保留在成品 ASS 的 Comment 行里, 照抄如下:
color_text={"&HEAA380&","&HDAC95E&","&H758FFA&"}
if line.actor=="chino" or syl.inline_fx=="chino" then c=color_text[1] ...
elseif line.actor=="maya" or syl.inline_fx=="maya" then c=color_text[2] ...
elseif line.actor=="megu" or syl.inline_fx=="megu" then c=color_text[3] ...
else c=color_text[math.fmod(syl.i-1,3)+1] end
作者藤原七宝在论文里写明了这三色的归属: 淡蓝色是智乃, 粉红色是小惠, 浅绿色是麻耶. 取色有两条并列入口: line.actor 按整行的角色属性取, syl.inline_fx 在单个音节上手动指定; 合唱段没有角色时, 用 math.fmod(syl.i-1,3)+1 按字序循环三色.
三色这个数字是点兔那部作品的, 换一部作品就得重数. 能带走的是另外两件事: 色值控制在 3 到 5 个, 以及每个色值对应一条能机械判定的索引规则.
检查动作: 数一数你手上这套配色的元素个数 (应该在 3 到 5 之间), 再找出索引规则 (按角色? 按字序? 按段落?). 找不出规则, 就是没定.
第四步, 字体按用途分层, 不要全片一种.
这是从成品里量出来的. Charlotte《Bravely You》同一份文件里用了六种以上字体: 正片、屏幕字、背景用 Source Han Sans Medium; STAFF 用華康魏碑體; 弹幕 (Comment) 用華康POP1體W7; 标题 (Title) 用華康新特明體; ED 日文用 A-OTF Kyoukasho ICA Pro R; ED 中文用方正稚艺_GBK.
STAFF 用魏碑显得庄重, 弹幕用 POP 体显得活泼, ED 用教科书体. 每个字体都在回应它所在的那个语境, 而不是全片用一种字体硬撑. 这是"搬运"策略的直接证据: 每个场合都去取一个已经成立的字体.
0x05 几条别人踩出来的边界
附加层不得大于主体字. 原话是「因为为附加特效, 不能够比子还大对吧」. 这条给出了装饰元素的缩放上限: 星星与光点这类附加元素的尺寸必须小于主体字, 代码里体现为 \\fsc 的随机范围压在上限内.
描边与模糊有经验区间: 边框厚度 1 到 2、边缘模糊 6 到 8. 判据是特效与画面的融合度, 而不是参数本身好看. 原文的说法是「模糊度和视频的场景结合的挺好的」. 这是把"好看"落到一个可观察指标上的少数实例.
逐字渐变的色相要按音节数平分, 但句尾必须折返. 标准做法是色相区间除以行内音节数, 每字推进一格. 有人做过一版没折返的, 结果"从第 5 个音节开始变成淡红色, 后面的颜色不怎么适合了"; 修法是把计数从 1 到 N 改成前半正序、后半倒序. 不能让整条色环从头跑到尾.
边框色和主色的取值规则不一样. 原话是「S 越小也不能说越淡, 配合 bord+blur 所实现的其实是荧光感, 0.40.7 附近就很好看, 我说的是边框颜色 \3c」. 这里的 1」). 影kage 主张「基本上都設為 1.0 (這樣彩度會比較鮮豔)」, zxdfcgv 主张边框色取中段. 两人的分歧在于: 主色拉满求鲜艳, 边框色取中段配 bord+blur 求荧光感, 这是两套规则, 不能用一个值统管.S 与 V 是 HSV 模型里的饱和度与明度, 取值范围 0 到 1 (原文「s,v範圍為0
高饱和能不能用, 要看片源. 这是另一条独立的分歧. 影kage 主张拉满彩度; CMD 则把 _G() 颜色转换函数生成的彩虹逐字判成「颜色太鲜艳, 对一些 PV 不适合」, 直接改淡. 彩虹逐字是圈内最常见的默认做法, 但它与花哨或明亮的片源会打架, 素净的画面才吃得住饱和. 先看片子, 再决定饱和度.
借鉴之前先数清真正不重复的量. Seekladoom 仿 KE 3.5 时数过一遍: 一个分类下面一千多份模板, 剔除 retime 与 code 行重复的之后, 真正独立的只有约 300 份, 其余是复制粘贴改参数. 数量会被重叠度严重夸大.
论坛里成批搬运的合集帖到处都是, 而有人看过那些分享的 YouTube 模板后判定其中大多不合适, 只改了一份留用. 差别不在素材好坏, 在有没有做场合匹配.
模板是素材还是教材, 圈内有对立立场. Seekladoom 把仿制模板当可复用的生产素材供二次创作, chishingchan 则认为「模板只能提供学习, 自动化才是正道」. 这条分歧直接决定你先学什么.
0x06 一条容易忽略的: 技术流可以不管画面
导图把"技术流" (像素、光污染、3D、文字笔画拆解) 放在不一定能直接看到的那一组下面, 这个位置本身就是个判断: 它是独立成立的一支, 与看画面无关.
导图对它的评价是「初显技术或测试特效用的, 但正是这部分特效的发展成为了提升软件上限的关键推力」. 这句话的意思是: 技术流测试的是软件的能力边界, 跟这一件成品好不好看是两件事.
不贴画面在这里是成立的. 本地东方《果てなき風の軌跡さえ》全片 97% 是绘图事件, 图元与画面要素没有对应关系, 这属于技术流该有的样子.
回头翻你自己的成品, 有没有哪个图元追不到画面依据? 有, 说明你用了技术流. 这没问题, 但要知道自己在哪条路上.
0x07 最后一条, 关于怎么学会判断
导图最后给了一个"如何培养这种设计思维"的分支, 四条: 多接触各种形式的艺术作品; 多看现实和网上各路人士的分析; 对生活中各种事物观察与亲身体验; 结合自身经历将各个事物用自己的方式反复思考和诠释.
更早一辈的 soleil艾 给的是三条 (2012 年的回顾, 由 Seekladoom 于 2021-01-10 从 TCAX 论坛帖 285 搬到 Anime 字幕论坛帖 7194), 其中两条是态度: "首先要有爱", "要能静下心来研究文档"; 最后一条是"努力培养艺术细胞". 同一份回顾里还有一句"技术宅们都知道要紧跟时代潮流, 多搞新技术才是王道".
这些听着像空话, 但里面有可执行的部分: "多看各路人士的分析"就是这篇笔记的做法. 上面那些判断绝大多数来自别人的实测结论, 我只在 0x02 那处做过一次归纳(按要不要转译重新二分).
这类判断卡住的地方通常是不知道去哪儿找, 而不是点子不够. 上面这份来源清单能覆盖多少, 我自己也还没数完.
本文没有引用站内其它文档。

