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备忘录模式

概念

备忘录模式(Memento Pattern) 的定义如下:

Wikipedia says: The memento pattern is a software design pattern that provides the ability to restore an object to its previous state (undo via rollback).

备忘录模式是一种软件设计模式,它提供了将对象恢复到其先前状态(通过回滚撤消)的能力。

Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state so that the object can be restored to this state later.

在不破坏封装的前提下捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先的状态。

备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,当前很多软件都提供了撤销(Undo)操作,其中就使用了备忘录模式。备忘录模式又称为标记(Token)模式

备忘录模式的结构

##container##
Clip_2024-03-15_22-49-39.png ##w800##

在备忘录模式结构图中包含如下几个角色:

  • Originator(原发器): 它是一个普通类 ,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。

  • Memento(备忘录): 存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。

  • Caretaker(负责人): 负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节。

注意

在设计备忘录类时需要考虑其封装性,除了Originator类,不允许其他类来调用备忘录类Memento的构造函数与相关方法,如果不考虑封装性,允许其他类调用setState()等方法,将导致在备忘录中保存的历史状态发生改变,通过撤销操作所恢复的状态就不再是真实的历史状态,备忘录模式也就失去了本身的意义。

在使用Java语言实现备忘录模式时,一般通过将Memento类与Originator类定义在同一个包中来实现封装,在Java语言中可使用默认访问标识符来定义Memento类,即保证其包内可见。

备忘录模式的实现

下面案例来模拟五子棋中的悔棋效果。

类图设计

##container##
Clip_2024-03-15_22-58-31.png ##w800##

代码实现

一个状态, 记录了一次下棋的操作

#ifndef _CHESSMAN_H_
#define _CHESSMAN_H_

namespace mem
{
class Chessman
{
CC_SYNTHESIZE(int, x, X);
CC_SYNTHESIZE(int, y, Y);
CC_SYNTHESIZE(char, color, Color);
public:
Chessman(int x, int y) {
this->x = x;
this->y = y;
}
};
}

#endif // !_CHESSMAN_H_
C++

负责人类 (负责保存操作, 以便悔棋)

#ifndef _GAMECORE_H_
#define _GAMECORE_H_
#include <stack>
namespace mem
{
class GameCore
{
private:
Chessboard board;
stack<shared_ptr<Chessboard::ChessboardMemento>> mementos;
bool isBlack;
public:
GameCore() {
this->isBlack = true;
}
void playChess(int x, int y) {
// 记录棋盘当前状态
mementos.push(shared_ptr<Chessboard::ChessboardMemento>(board.save()));

// 落子
Chessman man(x, y);
if(isBlack){
man.setColor('$');
cout << "黑方落子" << endl;
}
else
{
man.setColor('#');
cout << "白方落子" << endl;
}
board.addChessman(&man);
// 切换落子方
isBlack = !isBlack;
}
void undo()
{
if (mementos.empty())
{
cout << "不能再悔棋了" << endl;
return;
}

// 切换落子方
isBlack = !isBlack;

// 执行悔棋
cout << (isBlack ? "黑方" : "白方") << "悔棋" << endl;
board.restore(mementos.top().get());
mementos.pop();
}
};
}

#endif // !_GAMECORE_H_
C++

棋盘类

// .h
#ifndef _CHESSBOARD_H_
#define _CHESSBOARD_H_
#include <vector>
#include "Chessman.h"
using namespace std;
namespace mem
{
class Chessboard
{
private:
const int MAX_ROW = 10;
const int MAX_COL = 10;
vector<vector<char>> chessmen;
public:
class ChessboardMemento {
friend class Chessboard;
private:
vector<vector<char>> chessmen;
ChessboardMemento();
};
Chessboard();
void refrshShow();
void addChessman(Chessman* man);
ChessboardMemento* save();
void restore(ChessboardMemento* memento);
};
}

#endif // !_CHESSBOARD_H_

// .cpp
#include "Chessboard.h"
#include <iostream>

mem::Chessboard::ChessboardMemento::ChessboardMemento()
{

}

mem::Chessboard::Chessboard()
{
chessmen = vector<vector<char>>(MAX_ROW, vector<char>(MAX_COL));
}

void mem::Chessboard::refrshShow()
{
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
char c = chessmen[row][col];
if (c == '\0')
cout << "*";
else
cout << c;
}
cout << endl;
}
}

void mem::Chessboard::addChessman(Chessman* man)
{
chessmen[man->getX() - 1][man->getY() - 1] = man->getColor();
refrshShow();
}

mem::Chessboard::ChessboardMemento* mem::Chessboard::save()
{
ChessboardMemento* memento = new ChessboardMemento;
memento->chessmen = vector<vector<char>>(chessmen);
return memento;
}

void mem::Chessboard::restore(ChessboardMemento* memento)
{
this->chessmen = memento->chessmen;
refrshShow();
}
C++

客户端使用

int main()
{
mem::GameCore core;
core.playChess(1, 2); // 模拟下棋
core.playChess(2, 2);
core.undo(); // 进行悔棋
core.playChess(2, 1);
core.playChess(1, 3);
core.undo();
core.undo();
core.undo();
core.undo();
core.undo();
core.undo();
core.undo();
return 0;
}
C++

备忘录模式适用环境

备忘录模式在很多软件的使用过程中普遍存在,但是在应用软件开发中,它的使用频率并不太高,因为现在很多基于窗体和浏览器的应用软件并没有提供撤销操作。

主要优点

  • 它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

  • 备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。备忘录保存了原发器的状态,采用列表、堆栈等集合来存储备忘录对象可以实现多次撤销操作。

主要缺点

  • 资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源。

适用场景

  • 保存一个对象在某一个时刻的全部状态或部分状态,这样以后需要时它能够恢复到先前的状态,实现撤销操作。

  • 防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性,避免将对象历史状态的实现细节暴露给外界对象。

请作者喝奶茶:
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