工厂方法模式
概述
简单工厂模式虽然简单,但存在一个很严重的问题,违背了开闭原则。工厂方法模式(Factory Method Pattern),继承了简单工厂模式的优点,同时做出了修改以达到符合开闭原则
的要求。
工厂方法模式也被称为虚拟构造器模式(Virtual Constructor Pattern)或多态工厂模式(Polymorphic Factory Pattern)。
其定义如下:
Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。
在工厂方法模式中,不再提供一个统一的工厂类来创建所有的产品对象,而是针对不同的产品提供不同的工厂,系统提供一个与产品等级结构对应的工厂等级结构。
结构
在工厂方法模式结构图中包含如下几个角色:
-
Product(抽象产品):它是定义产品的接口,是工厂方法模式所创建对象的超类型,也就是产品对象的公共父类。
-
ConcreteProduct(具体产品):它实现了抽象产品接口,某种类型的具体产品由专门的具体工厂创建,具体工厂和具体产品之间一一对应。
-
Factory(抽象工厂):在抽象工厂类中,声明了工厂方法(Factory Method),用于返回一个产品。抽象工厂是工厂方法模式的核心,所有创建对象的工厂类都必须实现该接口。
-
ConcreteFactory(具体工厂):它是抽象工厂类的子类,实现了抽象工厂中定义的工厂方法,并可由客户端调用,返回一个具体产品类的实例。
实现演示
类图演示
代码实现
定义抽象工厂
// Blacksmith.h
#ifndef _BLACKSMITH_H_
#define _BLACKSMITH_H_
#include "Weapon.h"
namespace fmp
{
// 工厂抽象类
class Blacksmith
{
public:
virtual Weapon* makeWeapon() = 0;
};
}
#endif // _BLACKSMITH_H_
具体工厂的实现
// OrcBlacksmith.h
#ifndef _ORCBLACKSMITH_H_
#define _ORCBLACKSMITH_H_
#include "Blacksmith.h"
#include "../../util/ClassHelper.h"
namespace fmp
{
// 具体工厂类的声明
class OrcBlacksmith : public Blacksmith
{
DECLARE_CLASS(fmp: OrcBlacksmith); // 此处是用于读取配置文件的工具的宏
public:
Weapon* makeWeapon() override;
};
}
#endif // _ORCBLACKSMITH_H_
// OrcBlacksmith.cpp
#include "OrcBlacksmith.h"
#include "OrcWeapon.h"
IMPLEMENT_CLASS(fmp::OrcBlacksmith);
fmp::Weapon* fmp::OrcBlacksmith::makeWeapon()
{
return new fmp::OrcWeapon();
}
// ElfBlacksmith.h
#ifndef _ELFBLACKSMITH_H_
#define _ELFBLACKSMITH_H_
#include "Blacksmith.h"
#include "./util/ClassHelper.h"
namespace fmp {
// 具体工厂类的声明
class ElfBlacksmith : public Blacksmith
{
DECLARE_CLASS(fmp::ElfBlacksmith);
public:
Weapon* makeWeapon() override;
};
}
#endif //_ELFBLACKSMITH_H_
// ElfBlacksmith.cpp
#include "ElfBlacksmith.h"
#include "ElfWeapon.h"
IMPLEMENT_CLASS(fmp::ElfBlacksmith)
fmp::Weapon* fmp::ElfBlacksmith::makeWeapon()
{
return new fmp::ElfWeapon();
}
客户端代码
// Client
#include <iostream>
#include "Blacksmith.h"
#include "../../util/ClassHelper.h"
#include "../../util/Properties.h"
using namespace fmp;
int main()
{
// 创建铁匠铺 (通过读取配置文件)
CREATE_PROPERTIES(cp, conf);
GET_INSTANCE_BY_NAME(Blacksmith*, smith, cp.getProperty("fmp"));
//Blacksmith* smith = new ElfBlacksmith();
// 打造武器
Weapon* weapon = smith->makeWeapon();
// 亮武器
weapon->showWeapon();
// 释放资源
delete weapon;
delete smith;
return 0;
}
工厂方法模式的适用环境
主要优点
-
在工厂方法模式中,工厂方法用来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这一细节,用户只需要关心所需产品对应的工厂,无须关心创建细节,甚至无须知道具体产品类的类名(只需要知道工厂的类名)。
-
基于工厂角色和产品角色的多态性设计是工厂方法模式的关键。它能够让工厂可以自主确定创建何种产品对象,而如何创建这个对象的细节则完全封装在具体工厂内部。工厂方法模式之所以又被称为多态工厂模式,就正是因为所有的具体工厂类都具有同一抽象父类。
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在系统中加入新产品时,无须修改抽象工厂和抽象产品提供的接口,无须修改客户端,也无须修改其他的具体工厂和具体产品,而只要添加一个具体工厂和具体产品就可以了,这样,系统的可扩展性也就变得非常好,完全符合“开闭原则”。
主要缺点
-
在添加新产品时,需要编写新的具体产品类,而且还要提供与之对应的具体工厂类,系统中类的个数将成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,有更多的类需要编译和运行,会给系统带来一些额外的开销。
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由于考虑到系统的可扩展性,需要引入抽象层,在客户端代码中均使用抽象层进行定义,增加了系统的抽象性和理解难度,且在实现时可能需要用到配置文件、反射等技术,增加了系统的实现难度。
适用环境
在以下情况下可以考虑使用工厂方法模式:
-
客户端不知道它所需要的对象的类。在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,
只需要知道所对应的工厂
即可,具体的产品对象由具体工厂类创建,可将具体工厂类的类名存储在配置文件或数据库中。 -
抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象。在工厂方法模式中,对于抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,利用面向对象的多态性和里氏代换原则,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展。