简单工厂模式
概述
简单工厂模式(Simple Factory Pattern)又叫做静态工厂方法模式(Static Factory Method Pattern),并不属于GoF的23种设计模式之一,但是是学习其他工厂模式的的基础。
其定义如下:
Wikipedia says:Factory is an object for creating other objects – formally a factory is a function or method that returns objects of a varying prototype or class.
工厂是一个用于创建其他对象的对象——从形式上讲,工厂是一个函数或方法,它返回不同原型或类型的对象。
Providing a static method encapsulated in a class called the factory, to hide the implementation logic and make client code focus on usage rather than initializing new objects.
提供封装在名为工厂的类中的静态方法,以隐藏实现逻辑并使客户端代码专注于使用而不是初始化新对象。
结构
在简单工厂模式结构图中包含如下几个角色:
-
Factory(工厂角色):工厂角色即
工厂类
,它是简单工厂模式的核心,负责实现创建所有产品实例的内部逻辑;工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象;在工厂类中提供了静态的工厂方法factoryMethod()
,它的返回类型为抽象产品类型Product
。 -
Product(抽象产品角色):它是工厂类所创建的所有对象的
父类
,封装了各种产品对象的公有方法,它的引入将提高系统的灵活性,使得在工厂类中只需定义一个通用的工厂方法,因为所有创建的具体产品对象都是其子类对象。 -
ConcreteProduct(具体产品角色):它是简单工厂模式的创建目标,所有被创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。每一个具体产品角色都继承了抽象产品角色,需要实现在抽象产品中声明的抽象方法
实现演示
下面我们来做一个简单示例来演示简单工厂模式的实现
UML图设计
核心代码
定义接口
// CoinFactory.h
#ifndef _COINFACTORY_H_
#define _COINFACTORY_H_
#include "Coin.h"
namespace sfp {
class CoinFactory
{
public:
static Coin* getCoin(int type);
};
}
#endif // _COINFACTORY_H_
接口方法声明
// CoinFactory.cpp
#include "CoinFactory.h"
#include "CopperCoin.h"
#include "GoldCoin.h"
sfp: Coin* sfp: CoinFactory: getCoin(int type)
{
switch (type)
{
case 1:
// 注意: 此处可能有你的某些初始化的代码
return new CopperCoin();
case 2:
return new GoldCoin();
default:
// 报错
throw std::string("没有对应的硬币");
}
}
(用户)客户端代码:
//client.cpp
#include "CoinFactory.h"
#include <iostream>
#include "../../util/Properties.h"
using namespace sfp;
int main() {
CREATE_PROPERTIESCprop, conf); // 读取配置文件
int type = atoi(prop.getProperty("sfp").c-str());
try
{
Coin* coin = CoinFactory::getCoin(type);
cout << "你获得了一枚:"<< coin-→getDescription();
delete coin;
}
catch(string msg)
{
// 捕获错误
cout << msg;
}
return 0;
}
简化
实际上可以将 Coin
类 与 CoinFactory
类 合并成一个接口, 这样可以少一层继承.
简单工厂模式的适用环境
主要优点
-
工厂类包含必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的职责,而仅仅“消费”产品,简单工厂模式实现了对象创建和使用的分离。
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客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可,对于一些复杂的类名,通过简单工厂模式可以在一定程度减少使用者的记忆量。
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通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
主要缺点
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由于工厂类集中了所有产品的创建逻辑,职责过重,一旦不能正常工作,整个系统都要受影响。
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使用简单工厂模式势必会增加系统中类的个数(引入了新的工厂类),增加了系统的复杂度和理解难度。
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系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。(违背了开闭原则)
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简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
适用环境
在以下情况下可以考虑使用简单工厂模式:
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工厂类负责创建的对象比较少,由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
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客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象并不关心。
省流版本
# 简单工厂模式
## 实现
### 一个接口(依赖父类) + 一个抽象父类 + N个继承该父类的基类
## 局限
### 不符合`开闭原则`, 拓展类还需要修改接口处代码
### 如果采用简化版本, 就不满足`单一职责原则`
### 职责过重, 该类全部产品都由其创建, 有BUG就是致命的
## 应用场景
### 创建的对象比较少
### 对象的创建逻辑相对简单